Profesor : Fernando Guerrero T.
OBJETIVOS GENERALES:
- Conocer conceptos de información y procesamiento, principales componentes de equipos y programas de los sistemas computacionales
digitales.
- Reconocer el computador como una herramienta de trabajo y conocer aspectos básicos de programación computacional, desarrollando
y probando algoritmos secuenciales estructurados muy simples.
- Operar en forma básica un computador (terminal) interactivo.
UNIDADES TEMÁTICAS:
Unidad 1 : Introducción a la Computación Básica
Objetivos: Conocer aspectos básicos sobre procesamiento de información y los sistemas computacionales digitales.
Contenido :
- Computación e Informática, concepto de información y su procesamiento.
- Desarrollo computacional y de las comunicaciones, influencia sobre la sociedad. Equipos de última generación. Generaciones
de equipos y programas; componentes físicos (hardware) y componentes lógicos (software).
- Sistemas Monousuarios, multiusuarios en línea. Microcomputadores y computadores personales.
Unidad 2 : Fundamentos de Programación Computacional
Objetivos: Desarrollar y probar algoritmos estructurados secuenciales muy simples para resolver problemas sencillos.
Contenido :
- Algoritmos secuenciales, estructurados y no estructurados. Nodos o funciones y estructuras básicas, subrutinas cerradas
y abiertas; flujogramas lógicos y pseudolenguaje en español.
- Rastreo de algoritmos con datos de pruebas, resolución con pruebas simples.
- Desarrollo de algoritmos en pseudo-lenguaje, codificación en lenguaje computacional, comprobación de datos de prueba.
Unidad 3 : Lenguaje de Programación ( C++ )
Objetivo . Conocer los aspectos sintácticos de un lenguaje de programación con énfasis en la secuencia y desarrollo
Contenido :
- Compiladores e intérpretes.
- Codificación en un lenguaje estructurado (C++).
- Principales instrucciones y normas de codificación del lenguaje computacional de alto nivel a usarse en el curso; conceptos
de carácter, campo, registro, archivos, archivos secuenciales, indexados, directos.
- Ciclos, Rutinas, Subrutinas
Unidad 4 : Resolución de problemas usando C++
Objetivos : Aplicar y solucionar problemas implemando programas desarrollados en C++.
Contenido :
- Ejercicios 1 -10
- Ejercicios 11- 20
- Tareas Computacionales
Evaluación :
3 Pruebas Solemnes : 60 %
Controles y trabajos : 20%
Proyecto
: 20%
1 Examen
: 40 %
LECTURA DE NIVELACIÓN : Lea atentamente los siguientes temas, repase, estudie y saque
sus propias conclusiones.
INTRODUCCION
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido
de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños,
para el almacenamiento y manipulación de datos. Basandonos en estos datos el mundo en general espera abanzar cada día mas
rapido, hasta poder lograr alcanzar los grandes adelantos en materia de informatica, siendo como dicen Una carrera infinita
en busca de la excelencia en la informatica Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias
a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales
prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.
Tanto en la vida del hogar como en casi cualquier profesion
u oficio las computadoras se hacen indispensables para el buen desenvolvimiemto de la vida diaria. Las tareas de los estudiantes
a cualquier nivel esta cada día mas vinculadas a la computadora, asi como, las comunicaciones, los negocios, la medicina y
la música, depende de las computadoras.
Ya en nuestra vida son tan comunes e imprescindibles
que se consieran árticulos de primera necesidad; y el hogar, oficina o empresa que no lo posea se considera en desventaja
con el resto del mundo.
Tomando en cuenta todos estos aspectos, podemos llegar
a resumir que las computadoras y el internet son el invento que ha aportado mas avance y desarrollo a la humanidad, y que,
mientras sigan su acelerado camino hacia la excelencia y continuen ofreciendo cada dia mas y mejores sistemas, la humanidad
irá en vias de estar mas informada y actualizada en todos los campos.
Ordenador o Computadora:
Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto
de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos
de información.
Dispositivos de entrada:
Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir
datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir.
La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Otros dispositivos de entrada
son los lápices ópticos, que transmiten información gráfica desde tabletas electrónicas hasta el ordenador; joysticks
y el ratón o mouse, que convierte el movimiento físico en movimiento dentro de una pantalla de ordenador; los escáneres
luminosos, que leen palabras o símbolos de una página impresa y los traducen a configuraciones electrónicas que el ordenador
puede manipular y almacenar; y los módulos de reconocimiento de voz, que convierten la palabra hablada en señales digitales
comprensibles para el ordenador. También es posible utilizar los dispositivos de almacenamiento para introducir datos en la
unidad de proceso.
Dispositivos de salida:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de
los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización
(VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar
a la del televisor. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catódicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores
pequeños y portátiles utilizan hoy pantallas de cristal líquido (LCD, acrónimo de Liquid Crystal Displays) o electroluminiscentes.
Otros dispositivos de salida más comunes son las impresoras y los módem. Un módem enlaza dos ordenadores transformando las
señales digitales en analógicas para que los datos puedan transmitirse a través de las telecomunicaciones.
Dispositivos de almacenamiento:
Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna
(en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden
almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa
de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos
principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente eléctrica. Los
chips de RAM estática conservan sus bits de datos mientras la corriente siga fluyendo a través del circuito, mientras que
los chips de RAM dinámica (DRAM, acrónimo de Dynamic Random Access Memory) necesitan la aplicación de tensiones altas o bajas
a intervalos regulares aproximadamente cada dos milisegundos para no perder su información.
Otro tipo de memoria interna son los chips de silicio en los
que ya están instalados todos los conmutadores. Las configuraciones en este tipo de chips de ROM (memoria de sólo lectura)
forman los comandos, los datos o los programas que el ordenador necesita para funcionar correctamente. Los chips de RAM son
como pedazos de papel en los que se puede escribir, borrar y volver a utilizar; los chips de ROM son como un libro, con las
palabras ya escritas en cada página. Tanto los primeros como los segundos están enlazados a la CPU a través de circuitos.
Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir
físicamente dentro de la unidad de proceso principal del ordenador,
están fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos almacenan
los datos en forma de cargas sobre un medio magnéticamente sensible, por ejemplo una cinta de sonido o, lo que es más común,
sobre un disco revestido de una fina capa de partículas metálicas. Los dispositivos de almacenamiento externo más frecuentes
son los disquetes y los discos duros, aunque la mayoría de los grandes sistemas informáticos utiliza bancos de unidades de
almacenamiento en cinta magnética. Los discos flexibles pueden contener, según sea el sistema, desde varios centenares de
miles de bytes hasta bastante más de un millón de bytes de datos. Los discos duros no pueden extraerse de los receptáculos
de la unidad de disco, que contienen los dispositivos electrónicos para leer y escribir datos sobre la superficie magnética
de los discos y pueden almacenar desde varios millones de bytes hasta algunos centenares de millones. La tecnología de CD-ROM,
que emplea las mismas técnicas láser utilizadas para crear los discos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento
del orden de varios cientos de megabytes (millones de bytes) de datos.
PARTES QUE LO INTEGRAN
CPU (unidad central de proceso).
La CPU puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan
las operaciones de los demás elementos del sistema. Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo
de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son
unos ordenadores más pequeños y la reducción del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la
mayoría de los ordenadores personales de la actualidad.
La mayoría de los chips de CPU y de los microprocesadores están
compuestos de cuatro secciones funcionales: una unidad aritmética/lógica; unos registros; una sección de control y un bus
interno. La unidad aritmética/lógica proporciona al chip su capacidad de cálculo y permite la realización de operaciones aritméticas
y lógicas. Los registros son áreas de almacenamiento temporal que contienen datos, realizan un seguimiento de las instrucciones
y conservan la ubicación y los resultados de dichas operaciones. La sección de control tiene tres tareas principales: temporiza
y regula las operaciones de la totalidad del sistema informático; su descodificador de instrucciones lee las configuraciones
de datos en un registro designado y las convierte en una actividad, como podría ser sumar o comparar, y su unidad interruptora
indica en qué orden utilizará la CPU las operaciones individuales y regula la cantidad de tiempo de CPU que podrá consumir
cada operación.
El último segmento de un chip de CPU o microprocesador es su
bus interno, una red de líneas de comunicación que conecta los elementos internos del procesador y que también lleva hacia
los conectores externos que enlazan al procesador con los demás elementos del sistema informático. Los tres tipos de bus de
la CPU son: el bus de control que consiste en una línea que detecta las señales de entrada y de otra línea que genera señales
de control desde el interior de la CPU; el bus de dirección, una línea unidireccional que sale desde el procesador y que gestiona
la ubicación de los datos en las direcciones de la memoria; y el bus de datos, una línea de transmisión bidireccional que
lee los datos de la memoria y escribe nuevos datos en ésta.
EL TECLADO
El teclado se utiliza para teclear texto y números. Dependiendo
del programa que se utilice pueden usarse teclas especiales del teclado para dar instrucciones al ordenador y para reemplazar
o cambiar el efecto de ciertas acciones que se realizan con el ratón.
Existen tres tipos de teclas especiales: modificadoras, flecha,
función.
TECLAS MODIFICADORAS
Su simple pulsación no produce ningún efecto. Es necesario que
las pulse en combinación con otras teclas o ratón.
Las teclas modificadoras son control, opción y comando, y están
situadas en el teclado generalmente abajo a la izquierda.
TECLAS FLECHA
Pueden utilizarse como el ratón, en algunos programas para controlar
los movimientos del puntero.
Las teclas flecha son: arriba, abajo, derecha e izquierda.
TECLAS FUNCION
Algunos programas permiten dar instrucciones, o secuencias de
instrucciones, pulsando ciertas teclas de función.
EL MONITOR:
El dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas
por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y
su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable.
Monitor color:
Pantalla basada en un tubo de rayos catódicos diseñada para
funcionar con una tarjeta o adaptador de vídeo, que produce textos o imágenes gráficas en color. Un monitor color, a diferencia
del monocromo, tiene una pantalla revestida internamente con trifósforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o configuraciones.
Para iluminar el trifósforo y generar un punto de color, este monitor suele incluir también tres cañones de electrones, en
este caso uno para cada color primario. Para crear colores como el amarillo, el rosado o el anaranjado, los tres colores primarios
se mezclan en diversos grados.
Monitor monocromo:
Término aplicado a un monitor que muestra las imágenes en un
solo color: negro sobre blanco (de acuerdo con el modelo de las pantallas monocromas de los equipos Apple Macintosh) o ámbar
o verde sobre negro (común en IBM y en otros monitores monocromos). El término se aplica también a los monitores que sólo
muestran distintos niveles de gris. Se considera que los monitores monocromos de alta calidad son generalmente más nítidos
y más legibles que los monitores de color con una resolución equivalente.
Impresora:
Periférico para ordenador o computadora que traslada el texto
o la imagen generada por computadora a papel u otro medio, por ejemplo transparencias. Las impresoras se pueden dividir en
categorías siguiendo diversos criterios. La distinción más común se hace entre las que son de impacto y las que no lo son.
Las impresoras de impacto se dividen en impresoras matriciales e impresoras de margarita. Las que no son de impacto abarcan
todos los demás tipos de mecanismos de impresión, incluyendo las impresoras térmicas, de chorro de tinta e impresoras láser.
Otros posibles criterios para la clasificación de impresoras son los siguientes: tecnología de impresión, formación de los
caracteres, método de transmisión, método de impresión y capacidad de impresión.
Tecnología de impresión:
En el campo de las microcomputadoras destacan las impresoras
matriciales, las de chorro de tinta, las láser, las térmicas y, aunque algo obsoletas, las impresoras de margarita. Las impresoras
matriciales pueden subdividirse según el número de agujas que contiene su cabezal de impresión: 9, 18, 24.
Formación de los caracteres:
Utilización de caracteres totalmente formados con trazo continuo
(por ejemplo, los producidos por una impresora de margarita) frente a los caracteres matriciales compuestos por patrones de
puntos independientes (como los que producen las impresoras estándar matriciales, de chorro de tinta y térmicas). Aunque las
impresoras láser son técnicamente impresoras matriciales, la nitidez de la impresión y el tamaño muy reducido de los puntos,
impresos con una elevada densidad, permite considerar que los trazos de sus caracteres son continuos.
Método de transmisión:
Paralelo (transmisión byte a byte) frente a serie (transmisión
bit a bit). Estas categorías se refieren al medio utilizado para enviar los datos a la impresora, más que a diferencias mecánicas.
Muchas impresoras están disponibles tanto en versiones paralelo o serie, y algunas incorporan ambas opciones, lo que aumenta
la flexibilidad a la hora de instalarlas.
Método de impresión:
Carácter a carácter, línea a línea o página a página. Las impresoras
de caracteres son las matriciales, las de chorro de tinta, las térmicas y las de margarita. Las impresoras de líneas se subdividen
en impresoras de cinta, de cadena y de tambor, y se utilizan frecuentemente en grandes instalaciones o redes informáticas.
Entre las impresoras de páginas se encuentran las electrofotográficas, como las impresoras láser.
Capacidad de impresión:
Sólo texto frente a texto y gráficos. La mayoría de las impresoras
de margarita y de bola sólo pueden imprimir textos, si bien existen impresoras matriciales y láser que sólo trabajan con caracteres.
Estas impresoras sólo pueden reproducir caracteres previamente grabados, ya sea en relieve o en forma de mapa de caracteres
interno. Las impresoras de textos y gráficos, entre las que se encuentran las matriciales, las de chorro de tinta y las láser
reproducen todo tipo de imágenes dibujándolas como patrones de puntos.
Ratón o Mouse.
Dispositivo señalador muy común, popularizado gracias a estar
incluido en el equipamiento estándar del Apple Macintosh. Fue desarrollado por Xerox en el parque de investigación de Palo
Alto (EEUU). La aparición de este dispositivo y de la interfaz gráfica de usuario, que une un puntero en la pantalla de la
computadora al movimiento del ratón o mouse, ha abierto el potente mundo de las computadoras a una población anteriormente
excluida de él a causa de la oscuridad de los lenguajes de computadora y de la interfaz de línea de comandos. Existen muchas
variaciones en su diseño, con formas distintas y distinto número de botones, pero todos funcionan de un modo similar. Cuando
el usuario lo mueve, una bola situada en la base hace girar un par de ruedas que se encuentran en ángulo recto. El movimiento
de las ruedas se convierte en señales eléctricas, contando puntos conductores o ranuras de la rueda. El ratón optomecánico
de reciente aparición elimina el costo de las reparaciones y el mantenimiento que requiere uno puramente mecánico.
LENGUAJES DE COMUNICACIÓN.
Las instrucciones deben darse en un lenguaje de programación,
es decir, en una determinada configuración de información digital binaria. En las primeras computadoras, la programación era
una tarea difícil y laboriosa ya que los conmutadores ON-OFF de las válvulas de vacío debían configurarse a mano. Programar
tareas tan sencillas como ordenar una lista de nombres requería varios días de trabajo de equipos de programadores. Desde
entonces se han inventado varios lenguajes informáticos, algunos orientados hacia funciones específicas y otros centrados
en la facilidad de uso.
Lenguaje máquina.
El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario,
o código máquina, resulta difícil de utilizar para las personas. El programador debe introducir todos y cada uno de los comandos
y datos en forma binaria, y una operación sencilla como comparar el contenido de un registro con los datos situados en una
ubicación del chip de memoria puede tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011. La programación en lenguaje
máquina es una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy raras veces lo que se ahorra en la ejecución del programa
justifica los días o semanas que se han necesitado para escribir el mismo.
Lenguaje ensamblador
Uno de los métodos inventados por los programadores para
reducir y simplificar el proceso es la denominada programación con lenguaje ensamblador. Al asignar un código mnemotécnico
(por lo general de tres letras) a cada comando en lenguaje máquina, es posible escribir y depurar o eliminar los errores lógicos
y de datos en los programas escritos en lenguaje ensamblador, empleando para ello sólo una fracción del tiempo necesario para
programar en lenguaje máquina. En el lenguaje ensamblador, cada comando mnemotécnico y sus operadores simbólicos equivalen
a una instrucción de máquina. Un programa ensamblador traduce el código fuente, una lista de códigos de operación mnemotécnicos
y de operadores simbólicos, a código objeto (es decir, a lenguaje máquina) y, a continuación, ejecuta el programa.
Sin embargo, el lenguaje ensamblador puede utilizarse con un
solo tipo de chip de CPU o microprocesador. Los programadores, que dedicaron tanto tiempo y esfuerzo al aprendizaje de la
programación de un ordenador, se veían obligados a aprender un nuevo estilo de programación cada vez que trabajaban con otra
máquina. Lo que se necesitaba era un método abreviado en el que un enunciado simbólico pudiera representar una secuencia de
numerosas instrucciones en lenguaje máquina, y un método que permitiera que el mismo programa pudiera ejecutarse en varios
tipos de máquinas. Estas necesidades llevaron al desarrollo de lenguajes de alto nivel.
Lenguajes
de Alto Nivel.
Los lenguajes de alto nivel suelen utilizar términos ingleses
del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje
máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de
almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje máquina.
Los programas traductores son de dos tipos: intérpretes y compiladores.
Con un intérprete, los programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la
misma instrucción cada vez que aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud
que los programas en lenguaje máquina. Por el contrario, los compiladores traducen un programa íntegro a lenguaje máquina
antes de su ejecución, por lo cual se ejecutan con tanta rapidez como si hubiesen sido escritos directamente en lenguaje máquina.
Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper quien implementó
el primer lenguaje de ordenador orientado al uso comercial. Después de programar un ordenador experimental en la Universidad
de Harvard, trabajó en los modelos UNIVAC I y UNIVAC II, desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial llamado
FLOW-MATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las aplicaciones científicas, IBM desarrolló un lenguaje que simplificaría
el trabajo que implicaba el tratamiento de fórmulas matemáticas complejas. Iniciado en 1954 y terminado en 1957, el FORTRAN
(acrónimo de Formula Translator) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de uso generalizado.
En 1957 una asociación estadounidense, la Association for
Computing Machinery comenzó a desarrollar un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del FORTRAN. Un
año más tarde fue lanzado el ALGOL (acrónimo de Algorithmic Language), otro lenguaje de orientación científica. De gran difusión
en Europa durante las décadas de 1960 y 1970, desde entonces ha sido sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN
continúa siendo utilizado debido a las gigantescas inversiones que se hicieron en los programas existentes. El COBOL (acrónimo
de Common Business Oriented Language) es un lenguaje de programación para uso comercial y empresarial especializado en
la organización de datos y manipulación de archivos, y hoy día está muy difundido en el mundo empresarial.
El lenguaje BASIC (acrónimo de Código de Instrucciones Simbólicas
de Uso General para Principiantes) fue desarrollado en el
Dartmouth College a principios de la década de 1960 y está dirigido a los usuarios de ordenador no profesionales. Este lenguaje
se universalizó gracias a la popularización de los microordenadores en las décadas de 1970 y 1980. Calificado de lento, ineficaz
y poco estético por sus detractores, BASIC es sencillo de aprender y fácil de utilizar. Como muchos de los primeros
microordenadores se vendieron con BASIC incorporado en el hardware (en la memoria ROM), se generalizó el uso
de este lenguaje.
Aunque existen centenares de lenguajes informáticos y de variantes,
hay algunos dignos de mención, como el PASCAL, diseñado en un principio como herramienta de enseñanza, hoy es uno de
los lenguajes de microordenador más populares; el Logo fue desarrollado para que los niños pudieran acceder al mundo
de la informática; el C, un lenguaje de Bell Laboratories diseñado en la década de 1970, se utiliza ampliamente en
el desarrollo de programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y el PROLOG han alcanzado
amplia difusión en el campo de la inteligencia artificial.
|
LENGUAJE |
ORIGEN DEL NOMBRE |
AÑO |
USOS/COMENTARIOS |
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ADA |
Augusta ADA Byron (Lady Lovelace) |
1979 |
Derivado de Pascal, utilizado principalmente por los militares. |
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ALGOL |
ALGOrithmic Language
(Lenguaje
ALGOL algorítmico) |
1960 |
Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para
resolver problemas matemáticos. |
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APL |
A Programming
Language (Un lenguaje de programación) |
1961 |
Lenguaje interpretado que utiliza un amplio conjunto de símbolos especiales y que
se caracteriza por su brevedad. Utilizado fundamentalmente por los matemáticos. |
|
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BASIC |
Beginners All-Purpose
Symbolic Instruction Code(Código de instrucciones simbólicas multipropósito para principiantes) |
1965 |
Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores
principiantes. |
|
|
C |
Predecesor del lenguaje de programación B, fue desarrollado en Bell Laboratory,
en 1972 |
1972 |
Lenguaje de programación compilado y estructurado, que suele utilizarse en numerosos
lugares de trabajo porque sus programas pueden transferirse fácilmente entre distintos tipos de computadoras. |
|
|
COBOL |
COmmon Business-Oriented
Language (Lenguaje simbólico de programación orientado a aplicaciones comerciales) |
1959 |
Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras
de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas. |
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FORTH |
Lenguaje de cuarta (FOuRTH) generación |
1970 |
Lenguaje estructurado e interpretado de fácil ampliación. Ofrece una alta funcionalidad
en un espacio reducido. |
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FORTRAN |
FORmula TRANslation
(Traducción
de fórmulas) |
1954 |
Diseñado en un principio para usos científicos y de ingeniería, se trata de un
lenguaje compilado de alto nivel que hoy se utiliza en numerosos campos. Precursor de diversos conceptos, como las variables,
las instrucciones condicionales y las subrutinas compiladas por separado. |
|
|
LISP |
LISt Processing
(Procesamiento
de listas) |
1960 |
Lenguaje de programación orientado a la generación de listas, utilizado principalmente
para manipular listas de datos. Lenguaje interpretado que suele utilizarse en las investigaciones y está considerado como
el lenguaje estándar en proyectos de inteligencia artificial. |
|
|
LOGO |
Derivado del griego logos, palabra. |
1968 |
Lenguaje de programación que suele utilizarse con niños. Presenta un sencillo entorno
de dibujo y varias prestaciones de mayor nivel del lenguaje LISP. Fundamentalmente educativo. |
|
|
Modula-2 |
MODUlar LAnguage-2,
diseñado como fase secundaria de Pascal (diseñados ambos por Niklaus Wirth) |
1980 |
Lenguaje que hace hincapié en la programación modular. Es un lenguaje de alto nivel
basado en Pascal, que se caracteriza por la ausencia de funciones y procedimientos estandarizados. |
|
|
Pascal |
Blaise PASCAL, matemático e inventor del primer dispositivo de computación. |
1971 |
Lenguaje compilado y estructurado basado en ALGOL. Agrega tipos y estructuras de
datos simplificando la sintaxis. Al igual que el C, se trata de un lenguaje de programación estándar para microcomputadoras. |
|
|
PILOT |
Programmed Inquiry,
Language Or Teaching (Consulta, lenguaje o aprendizaje de investigación programada) |
1969 |
Lenguaje de programación utilizado fundamentalmente para crear aplicaciones destinadas
a instrucciones asistidas por computadora. Se caracteriza por utilizar un mínimo de sintaxis. |
|
|
PL/1 |
Programming Language
1 (Lenguaje de programación uno) |
1964 |
Diseñado para combinar las principales virtudes del FORTRAN, COBOL y ALGOL, se
trata de un lenguaje de programación complejo. Compilado y estructurado, es capaz de gestionar errores y de procesar multitareas,
y se emplea en entornos académicos y de investigación. |
|
JUEGOS INFORMATIVOS
En informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto,
sonido, imágenes, animación y vídeo. Los juegos figuran entre los programas mas corrientes de aprendizaje encontrandose en
el mismo renglon los materiales de referencia como la mayoria de la enciclopedias en las cuales se pueden encontrar desde
información relacionada con algun tema investigativo, hasta juegos educativos.
Internet
Interconexión
de redes informáticas que permite a las computadoras conectadas comunicarse directamente. El término suele referirse a una
interconexión en particular, de carácter planetario y abierto al público, que conecta redes informáticas de organismos oficiales,
educativos y empresariales. También existen sistemas de redes más pequeños llamados intranet, generalmente para el
uso de una única organización.
La
tecnología de Internet es una precursora de la llamada 'superautopista de la información', un objetivo teórico de las comunicaciones
informáticas que permitiría proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso universal a una información de
calidad que eduque, informe y entretenga. A principios de 1996 estaban conectadas a Internet más de 25 millones de computadoras
en más de 180 países, y la cifra sigue en aumento.
CÓMO FUNCIONA
INTERNET:
Internet es un
conjunto de redes locales conectadas entre sí a través de un ordenador especial por cada red, conocido como gateway.
Las interconexiones entre gateways se efectúan a través de diversas vías de comunicación, entre las que figuran líneas
telefónicas, fibras ópticas y enlaces por radio. Pueden añadirse redes adicionales conectando nuevas puertas. La información
que debe enviarse a una máquina remota se etiqueta con la dirección computerizada de dicha máquina.
Los distintos
tipos de servicio proporcionados por Internet utilizan diferentes formatos de dirección (Dirección de Internet). Uno de los
formatos se conoce como decimal con puntos, por ejemplo 123.45.67.89. Otro formato describe el nombre del ordenador de destino
y otras informaciones para el encaminamiento, por ejemplo 'mayor.dia.fi.upm.es'. Las redes situadas fuera de Estados Unidos
utilizan sufijos que indican el país, por ejemplo (.es) para España o (.ar) para Argentina. Dentro de Estados Unidos, el sufijo
anterior especifica el tipo de organización a que pertenece la red informática en cuestión, que por ejemplo puede ser una
institución educativa (.edu), un centro militar (.mil), una oficina del Gobierno (.gov) o una organización sin ánimo de lucro
(.org).
Una
vez direccionada, la información sale de su red de origen a través de la puerta. De allí es encaminada de puerta en puerta
hasta que llega a la red local que contiene la máquina de destino. Internet no tiene un control central, es decir, ningún
ordenador individual que dirija el flujo de información. Esto diferencia a Internet y a los sistemas de redes semejantes de
otros tipos de servicios informáticos de red como CompuServe, America Online o Microsoft Network.
EL PROTOCOLO DE
INTERNET.
El Protocolo de
Internet (IP) es el soporte lógico básico empleado para controlar el sistema de redes. Este protocolo especifica cómo las
computadoras de puerta encaminan la información desde el ordenador emisor hasta el ordenador receptor. Otro protocolo denominado
Protocolo de Control de Transmisión (TCP) comprueba si la información ha llegado al ordenador de destino y, en caso contrario,
hace que se vuelva a enviar.
SERVICIOS DE INTERNET.
Los
sistemas de redes como Internet permiten intercambiar información entre computadoras, y ya se han creado numerosos servicios
que aprovechan esta función. Entre ellos figuran los siguientes: conectarse a un ordenador desde otro lugar (telnet); transferir
ficheros entre una computadora local y una computadora remota (protocolo de transferencia de ficheros, o FTP) y leer e interpretar
ficheros de ordenadores remotos (gopher). El servicio de Internet más reciente e importante es el protocolo de transferencia
de hipertexto (http), un descendiente del servicio de gopher. El http puede leer e interpretar ficheros de una máquina remota:
no sólo texto sino imágenes, sonidos o secuencias de vídeo. El http es el protocolo de transferencia de información que forma
la base de la colección de información distribuida denominada World Wide Web.
LA WORLD WIDE
WEB.
World
Wide Web (también conocida como Web o WWW) es una colección de ficheros, denominados lugares de Web o páginas de Web, que
incluyen información en forma de textos, gráficos, sonidos y vídeos, además de vínculos con otros ficheros. Los ficheros son
identificados por un localizador universal de recursos (URL, siglas en inglés) que especifica el protocolo de transferencia,
la dirección de Internet de la máquina y el nombre del fichero. Por ejemplo, un URL podría ser http://www.encarta.es/msn.com.
Los programas informáticos denominados exploradores como Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft utilizan
el protocolo http para recuperar esos ficheros. Continuamente se desarrollan nuevos tipos de ficheros para la WWW, que contienen
por ejemplo animación o realidad virtual (VRML). Hasta hace poco había que programar especialmente los lectores para manejar
cada nuevo tipo de archivo. Los nuevos lenguajes de programación (como Java, de Sun Microsystems) permiten que los exploradores
puedan cargar programas de ayuda capaces de manipular esos nuevos tipos de información.
IMPACTO SOCIAL
Aunque
la interacción informática todavía está en su infancia, ha cambiado espectacularmente el mundo en que vivimos, eliminando
las barreras del tiempo y la distancia y permitiendo a la gente compartir información y trabajar en colaboración. El avance
hacia la 'superautopista de la información' continuará a un ritmo cada vez más rápido. El contenido disponible crecerá rápidamente,
lo que hará más fácil encontrar cualquier información en Internet. Las nuevas aplicaciones permitirán realizar transacciones
económicas de forma segura y proporcionarán nuevas oportunidades para el comercio. Las nuevas tecnologías aumentarán la velocidad
de transferencia de información, lo que hará posible la transferencia directa de 'ocio a la carta'. Es posible que las actuales
transmisiones de televisión generales se vean sustituidas por transmisiones específicas en las que cada hogar reciba una señal
especialmente diseñada para los gustos de sus miembros, para que puedan ver lo que quieran en el momento que quieran.
El
crecimiento explosivo de Internet ha hecho que se planteen importantes cuestiones relativas a la censura. El aumento de las
páginas de Web que contenían textos y gráficos en los que se denigraba a una minoría, se fomentaba el racismo o se exponía
material pornográfico llevó a pedir que los suministradores de Internet cumplieran voluntariamente unos determinados criterios.
En 1996 se aprobó en Estados Unidos la Ley para la Decencia en las Comunicaciones, que convirtió en delito el que un suministrador
de servicios transmitiera material indecente a través de Internet. La decisión provocó inmediatamente una reacción indignada
de usuarios, expertos del sector y grupos en favor de las libertades civiles, que se oponían a ese tipo de censuras. La ley
fue impugnada y posteriormente suspendida en junio de 1996 por un comité de jueces federales. El comité describió Internet
como una conversación planetaria continua que merecía la máxima protección frente a la injerencia gubernamental. Probablemente,
la decisión del comité será recurrida ante el Tribunal Supremo de Estados Unidos.
La
censura en Internet plantea muchas cuestiones. La mayoría de los servicios de la red no pueden vigilar y controlar constantemente
lo que dice la gente en Internet a través de sus servidores. A la hora de tratar con información procedente de otros países
surgen problemas legales; incluso aunque fuera posible un control supranacional, habría que determinar unos criterios mundiales
de comportamiento y ética.
Sistema informático
Un sistema informático
suele estar compuesto por una unidad central de proceso (CPU), dispositivos de entrada, dispositivos de almacenamiento y dispositivos
de salida. La CPU incluye una unidad aritmético-lógica (ALU), registros, sección de control y bus lógico. La unidad aritmético-lógica
efectúa las operaciones aritméticas y lógicas. Los registros almacenan los datos y los resultados de las operaciones. La unidad
de control regula y controla diversas operaciones. El bus interno conecta las unidades de la CPU entre sí y con los componentes
externos del sistema. En la mayoría de las computadoras, el principal dispositivo de entrada es el teclado. Dispositivos de
almacenamiento son los discos duros, flexibles (disquetes) y compactos (CD). Dispositivos de salida que permiten ver los datos
son los monitores e impresoras.
Lápiz óptico
Los lápices ópticos son punteros electrónicos que permiten al
usuario modificar los diseños en pantalla. Este puntero, que se sostiene en la mano, contiene sensores que envían señales
a la computadora cada vez que se registra luz. La pantalla de la computadora no se enciende entera, sino fila por fila 60
veces por segundo, mediante un haz de electrones. Por ello, la computadora puede determinar la posición del lápiz cada vez
que detecta el haz de electrones. Los lápices ópticos suelen utilizarse en la tecnología CAD/CAM (diseño y fabricación asistidos
por computadora) debido a su gran flexibilidad. Aquí vemos a un diseñador utilizando un lápiz óptico para modificar un plano
en una pantalla de computadora.
DISPOSITIVOS DE SALIDA.
Impresora láser
En una impresora láser,
la elevada densidad de impresión de los puntos permite considerar que los trazos de sus caracteres son continuos. Su velocidad,
alta resolución y su funcionamiento silencioso son sus principales características.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
CD-ROM
El CD-ROM es un estándar de almacenamiento de archivos informáticos
en disco compacto que se caracteriza por ser de sólo lectura. En la fotografía, un CD-ROM se inserta en un lector de CD-ROM.
Topología de
Internet
Varias computadoras
individuales conectadas entre sí forman una red de área local (LAN). Internet consiste en una serie de redes (LAN) interconectadas.
Las computadoras personales y las estaciones de trabajo pueden estar conectadas a una red de área local mediante un módem
a través de una conexión RDSI o RTC, o directamente a la LAN. También hay otras formas de conexión a redes, como la conexión
T1 y la línea dedicada. Los puentes y los hubs vinculan múltiples redes entre sí. Un enrutador transmite los datos
a través de las redes y determina la mejor ruta de transmisión.
CONCLUSIÓN.
Aunque
la interacción informática todavía está en su infancia, ha cambiado espectacularmente el mundo en que vivimos, eliminando
las barreras del tiempo y la distancia y permitiendo a la gente compartir información y trabajar en colaboración. El avance
hacia la 'superautopista de la información' continuará a un ritmo cada vez más rápido. El contenido disponible crecerá rápidamente,
lo que hará más fácil encontrar cualquier información en Internet. Las nuevas aplicaciones permitirán realizar transacciones
económicas de forma segura y proporcionarán nuevas oportunidades para el comercio. Las nuevas tecnologías aumentarán la velocidad
de transferencia de información, lo que hará posible la transferencia directa de 'ocio a la carta'. Es posible que las actuales
transmisiones de televisión generales se vean sustituidas por transmisiones específicas en las que cada hogar reciba una señal
especialmente diseñada para los gustos de sus miembros, para que puedan ver lo que quieran en el momento que quieran.
El
crecimiento explosivo de Internet ha hecho que se planteen importantes cuestiones relativas a la censura. El aumento de las
páginas de Web que contenían textos y gráficos en los que se denigraba a una minoría, se fomentaba el racismo o se exponía
material pornográfico llevó a pedir que los suministradores de Internet cumplieran voluntariamente unos determinados criterios.
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Desarrolle las siguientes ideas:
- Diferencias entre un terminal y una computadora.
- ¿Qué es un algoritmo?. Explique los diferentes tipos de algoritmos.
- Los componentes de un computador , ínvestigue y diagrame.
- ¿Qué es un programa?. Investigue sus principales características.
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